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Antiguo 15-06-2008, 09:21:15   #11
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Predeterminado Re: principios de programacion

te cuento soy u fanatico por los dragones y hubo un dragon rojo que atormentos a jopon claro es mito jij y cuando me acuerdo se me olbida camciar el avatarjajajaj a
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Antiguo 16-06-2008, 22:57:12   #12
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Unhappy Re: principios de programacion

bueno como ya he dicho soy nuevo en el asunto de la programacion y tengo varias dudas
la primera es como importo un dato que esta en excel y lo imprimo en pantalla, y todas las otras aplicaciones de microsoft office en c++ en vb.net y en otros lenguajes ...

y la segunda existe alguna palabra clave en vb.net, en c, en c++ que sea = a la de winsock del vb6

es que he tratado de descargar el vb6 y nu he podido jijij y los que he bajado nu los entiendo ojala me puedan ayudar

Última edición por coberr fecha: 18-06-2008 a las 13:36:27.
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Antiguo 11-07-2008, 22:56:20   #13
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Wink Re: principios de programacion

Datos, variable, constantes ¿para que sirven?


Todos los programas necesitan datos y estos a grandes rasgos pueden clasificarse en dos grupos:

 A un dato cuyo valor no puede cambiar se lo denomina Constante. Las constantes deben ser declaradas antes de utilizarlas y deben tener un valor antes de compilar.
 Los datos de un programa cuyo valor puede cambiar se conocen como Variables. Una variable es una posición de memoria con nombre (Nombre de la Variable), y que contiene un valor (Valor de la Variable).

Tipos de sentencias

Las sentencias son las instrucciones en el código fuente y pueden ser anidadas o interiores. En general las sentencias son Ejecutables (realizan operaciones) y No ejecutables (comentarios).

Cada sentencia ejecutable se traduce por el compilador en una o más instrucciones de lenguaje maquina. Las sentencias se clasifican según su tipo y número en:

1. Sentencias Simples: son sentencias que no contienen ninguna otra sentencia. Un ejemplo puede ser cuando se asignan valores a las variables. Ej. a = 2.

2. Sentencias Estructuradas: son sentencias compuestas de otras sentencias que se ejecutan condicionalmente o repetidamente.

Una expresión: es un conjunto de variables y/o constantes unidas por un operador.

Si en una expresión existe mas de una operación debe tenerse en cuenta que existen una serie de reglas para definir la prioridad. Por este motivo es que se suelen utilizar los paréntesis para establecer la prioridad de los operadores.


Existen diversos tipos de operadores


i. Aritméticos: Se usan o deberían usarse en variables de tipo numérico. Ejemplos son "+", "-", "*" y "/", que sirven para obtener el resultado de la suma, la resta, la multiplicación y la división respectivamente.

ii. De relación: Los operadores de relación (o relacionales) se utilizan para expresar condiciones y describen una relación entre dos valores. Ejemplos de operadores relacionales son "< (Menor que)", "> (Mayor que)", "= (Igual a)" y "<> o != (Distinto a)", “>= (Mayor o igual)”, “<= ( Menor o igual)”.

Los operadores aritméticos y los relacionales se utilizan de la siguiente forma:
variable o constante + operador + variable o constante. Por ejemplo: a + b, c / d, a < b, c <> d, etc.
iii. Lógicos: Estos operadores sirven verificar expresiones y devuelven valores lógicos para expresar si es verdad (true) o es mentira (False).

iv. La operación "and" combina dos expresiones simples y produce un resultado verdadero solo si las dos son verdaderas.

v. La operación "OR" es verdadera si uno de las dos es verdadera.

vi. La operación "not" actúa sobre una sola expresión simple y niega (o invierte) su valor. Existen otros operadores lógicos además de los mencionados.



Estructuras de control

El control de flujo es la forma en la que se ejecutan las instrucción y algo que era común es la programación lineal o de línea por que sigue línea a línea el programa, pero con el tiempo se nesecitaban poder establecer acciones por cada situación que hubiera y romper este flujo lineal
Las estructuras de control de un lenguaje de programación son métodos para especificar el orden en que las instrucciones se ejecutaran. Estas estructuras son fundamentales en los lenguajes de programación.

Existen dos tipos básicos de estructuras de control:

º De Selección
º De Repetición o Iteración

Las estructuras de selección se utilizan cuando queremos hacer algo dependiendo de las condiciones que tengamos, como un valor de las variables. Una estructura muy común es el IF o SI en español, las condiciones para esta estructura deben ser de tipo lógicas, que se puedan o no cumplir y es de la siguiente forma general (español - general)

Sí expresion_logica
Entonces hacer acción A
Sino
Hacer acción B
Finsi

La estructura if funciona de la siguiente manera:

1 - Se evalúa la expresión lógica, supongamos 5 > 4 (5 es mayor que 4)
2 - Si la expresión es verdadera (es verdad 5 es mayor que 4), se ejecutara la sentencia A y saldrá del if a la siguiente expresión o sentencia
3 - Si la expresión fuera falsa (que tal es mayor 5 es menor que 4), entonces se ejecutara la sentencia B. La parte else (sino) es opcional



Otra sentencia es el Switch o Caso que se utiliza para elegir entre diferentes alternativas. Una sentencia case se compone de varias sentencias simples. Cuando switch se ejecuta, una de las sentencias simples se selecciona y ejecuta.


Caso Nombre_ de_variable
1 sentencias
2 sentencias
3 sentencias
Fincaso

En este caso la expresión selector se evalúa y se compara con las listas de constantes o casos; las listas de constantes son listas de posibles valores del selector separados por comas. Solo se ejecuta una sentencia.
La sino es opcional, como en la sentencia if.
El selector debe ser un tipo ordinal (numero entero, carácter, o booleano). Los números reales no pueden ser utilizados ya que no son ordinales.
Todas las constantes Case deben ser únicas y de un tipo ordinal igual que el tipo de selector.

De repetición

Las computadoras están preparadas para ejecutar tareas repetidamente. Los cálculos simples se pueden realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas por una computadora. Las estructuras de control repetitivas son en las que una sentencia o grupos de sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto de sentencias se denomina bucle, o loop. Las acciones que se repiten en un bucle son el cuerpo del bucle, y cada repetición del cuerpo del bucle es una iteración.


La estructura repetir es la mas basica y se especifica que nesecita para acabar el bucle un ejemplo seria

repetir
tarea a repetir
hasta que (condición)


Además del repetir se encuentra la estructura repetitiva while o mientras, es aquella en la que no se conoce el número de iteraciones y el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una condición.

Mientras (condición)
sentencia 1
sentencia 2
finMientras

Como hemos visto los ciclos dependen de condiciones las cuales si no hacen de una buena manera estarán infinitamente haciéndose.

Y esta el desde que tiene doble función una es sumar cada ves que se repite la condición y tiene una sentencia de salida ejemplo:

Desde {condición de inicialización} hasta {condición final} aumento o decremento hacer
Sentencia 1
Sentencia 2
Findesde

Dentro de las otras variables que se usan son las de conjuntos son variables que almacenan mas de una dato estos reciben el nombre de vector y de matriz, el vector solo posee una hilera de datos en cambio la matriz tiene 2 una que es filas y la otra llamada columna.

Para realizar esta operación de variables de conjunto se usan las siguientes palabras claves dimensionar luego el nombre de la variable del vector y el número de casillas a usar por el vector o matriz.

Dimensionar nombre_vector (n° de casillas)
Dimensionar nombre:matriz (n° de casillas)


De esta manera se declaran los array´s, así llamados en inglés para llenar de datos a estos elementos se ocupan los ciclos ya vistos el de iteración desde es el mas usado para no decir que es el que usa.

Desde {condición de inicialización} hasta {condición final} aumento o decremento hacer
Desde {condición de inicialización} hasta {condición final} decremento hacer
Sentencia 1
Sentencia 2
Findesde
Sentencia 1
Sentencia 2
Findesde

De esta manera se llena una matriz

Desde {condición de inicialización} hasta {condición final} aumento o decremento hacer
Sentencia 1
Sentencia 2
Findesde

Y asi un vector hay que tener muy claro que el numero de casillas es la Posición del vector, el numero de la que va entre paréntesis, tambien se pueden asignar valores a posiciones determinadas solo se remplaza el valor de la casilla por el numero de la posición a llenar

Operadores

Operador Significado Ejemplo

Arimetícos
" + " Suma 3 + 3
" - " Menos 2098 - 9128
" * " Multiplicación 3 *4
" / " divición 3/1455

Lógicos
" and " Conjunción (y) (7<4) and (8=0) // verdadero
" or " Disyunción (o) (1=2) or (3=2) //verdadero
" not " Negación (no) (2=2) not // falso

Relacionales
" < " Menor que 2 < 4
" > " Mayor o igual 3 > 4
" <= " Mayor o igual 4 <= 5
" >= " Menor o igual 6 >= 5
" <> " Distinto 0 <> 3
" = " Igual 1 = 1

bueno estos lo hice pensando en los novatos como yo pero mas ja
tomenlo y aprendalo que esto es la base casi de toda programacionn nu vemos
corrijan si hay fallas asi aprendemos todosaiozz
saludines
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Antiguo 20-07-2008, 04:41:38   #14
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Red face Re: principios de programacion

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olas como estan bueno este tema lo cree por que varias personas quieren aprender a programar de manera rapida pero se saltan siempre los primeros pasos.
bueno alguno no saben ni siquiera saben lo que es un algoritmo eso es algo basico que tienes que saber.....

algoritmo es una secuencia de ordenes ordenada de tal manera que se ejecutan las ordenes y se forma un programa
aca les dejo unos bueno programas para los principiantes

el primero dfd 1.0 es para crear diagramas de flujo
y el otro es pseint es de seudo codigo

esta es una ayuda pero los que quieren aprender tenen que leer muchoo
y aprender haciendo cualquier duda me preguntan
y si no la se la buscamos jajjaja aun sigo aprendiendo jaajjaj


los lins aquii
no pesan tanto

dfd gratis, descargar DFD 1.0 gratis, bajar DFD 1.0 en español
Descargar PSeInt 2008.04.27 gratis en español
y otro programa es codigraft es bueno veanlooonu vemos
luego
Me interesa la programacion, pero estoy muy en ayunas y precisaba de una orientacion a ver si que es lo que debo ir leyendo o alguna sugerencia que me podais acercar. Muchas gracias. Flash G.
He bajado el Pseint, mas el otro tuvo inconvenientes, no obstante empezare con este y muchas gracias Red Draco. Oportunamente los visitare para pedirles alguna ayuda. Hasta pronto.
Flash G.

Última edición por Flash G fecha: 20-07-2008 a las 05:11:48. Razón: agradecimiento a Red Draco
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Antiguo 20-07-2008, 17:35:33   #15
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Talking Re: principios de programacion

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Me interesa la programacion, pero estoy muy en ayunas y precisaba de una orientacion a ver si que es lo que debo ir leyendo o alguna sugerencia que me podais acercar. Muchas gracias. Flash G.
He bajado el Pseint, mas el otro tuvo inconvenientes, no obstante empezare con este y muchas gracias Red Draco. Oportunamente los visitare para pedirles alguna ayuda. Hasta pronto.
Flash G.
mira en el post anterior tenes una idea macro de lo que debes saber en forma muy pero muy general el psinterprete es muy bueno para aprender si queres ayuda solo dime y te dare algunos ejercicios de facil compremnsion y buen aprendisaje cuidate aioz
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